W dzisiejszym świecie wirtualnej rozrywki, gry wideo prezentują bogactwo różnorodnych gatunków, które przyciągają graczy o zróżnicowanych preferencjach. Każda z tych kategorii gier charakteryzuje się odrębnymi właściwościami, które mogą stanowić zarówno magnes, jak i zniechęcać. Niewątpliwie, niektóre z nich słyną ze swojego poziomu wyzwania i trudności, które stawiają przed graczami. O ile dla wielu osób satysfakcja płynie z opanowania skomplikowanej mechaniki lub pokonywania niezliczonych przeszkód, o tyle dla innych tego rodzaju intensywność i towarzysząca jej frustracja mogą skutecznie zniechęcić do zabawy. Osobiście, zetknąłem się z kilkoma gatunkami, które w moim przypadku generują zbyt wiele negatywnych emocji, przez co staram się ich unikać. W tym artykule dokonam analizy kilku tego rodzaju kategorii, wyjaśniając przyczyny mojej decyzji o ich omijaniu.
1. Gry typu Soulslike
Gry typu Soulslike to kategoria gier akcji, które stawiają na wyzwanie, ale jednocześnie oferują satysfakcjonujące starcia, fascynujące projekty potworów oraz głęboką i zawiłą fabułę. Te elementy tworzą cykl rozgrywki, który dla wielu graczy jest angażujący i przynoszący satysfakcję.
Jednakże, w momencie, gdy moje podejście do gier stało się bardziej relaksacyjne, doświadczenie z grami Soulslike stało się dla mnie źródłem niepotrzebnej frustracji. Główne przyczyny tej frustracji to wysoki poziom trudności, dotkliwe kary, częste momenty śmierci, niejasna narracja, konieczność zarządzania wytrzymałością oraz wymagająca eksploracja.
2. Roguelike
Gry z gatunku roguelike charakteryzują się trwałą śmiercią postaci, losowym generowaniem poziomów oraz wysokim stopniem trudności. Osobiście, nie odpowiada mi brak poczucia postępu, ponieważ ciągłe umieranie jest nieodłącznym elementem rozgrywki, co zmusza mnie do rozpoczęcia przygody od nowa.
Ponadto, gry roguelike cechuje stroma krzywa uczenia, co dodatkowo potęguje frustrację. Czas poświęcony na zrozumienie mechanik i opracowywanie strategii niezbędnych do pokonania trudnych przeszkód wymaga znacznego zaangażowania.
Grą, która przekroczyła moje granice tolerancji, okazał się The Darkest Dungeon. Stanowi on doskonały przykład roguelike’a z elementem stresu, którego nie byłem w stanie polubić.
3. Gry logiczne
Zauważyłem, że wraz ze wzrostem poziomu skomplikowania łamigłówek w grach logicznych, coraz częściej polegałem na metodzie prób i błędów, zamiast na taktycznym myśleniu. Wydaje się, że nie jestem jedyną osobą, która doświadcza podobnych problemów. „Prawdziwe” gry logiczne często nie dostarczają wyraźnych podpowiedzi, co intensyfikuje poczucie frustracji, gdy utknę w danej zagadce na długie godziny, a nawet dni.
Rozumiem, że celem gier logicznych jest zachęcenie graczy do intensywnego myślenia w celu znalezienia rozwiązania. Mimo to, choć nie oczekuję prowadzenia za rękę, minimalna dawka jasnego kierunku i wskazówek mogłaby pomóc mi w czerpaniu przyjemności z tego gatunku.
4. Gry frustrujące
Gry frustrujące są celowo tworzone w sposób trudny, wymagający od graczy zdolności i cierpliwości, aby móc je ukończyć. Mówimy tu o precyzyjnym platformowaniu w Super Meat Boy, nieprzewidywalnych wyzwaniach w I Wanna Be the Guy oraz trudnym systemie sterowania w Getting Over It with Bennett Foddy. Próbowałem nawet swoich sił w przeglądarkowej grze QWOP i szybko zdałem sobie sprawę, że nie posiadam odpowiednich umiejętności do tego typu gier.
Częste niepowodzenia, których doświadczałem podczas rozgrywki w gry frustrujące, do tego stopnia nadszarpnęły moją wiarę w swoje umiejętności, że zdecydowałem się ich unikać. Wolę wybierać tytuły bardziej przystępne, takie jak Celeste, który nadal stanowi wyzwanie, ale nie wzbudza we mnie poczucia beznadziejności.
5. Gry typu bullet hell
Gry typu bullet hell, podkategoria gier shoot ’em up, wymagają błyskawicznego refleksu i precyzji w unikaniu setek pocisków i napierających wrogów. Dodatkowo, wzory ataków wrogów wymagają pełnej koncentracji, aby odnieść sukces. Chwila dekoncentracji może zniweczyć długą, mozolną rozgrywkę.
Z tych powodów uważam gry bullet hell za niezwykle wymagające i wywołujące niepokój. Biorąc pod uwagę wysokie ryzyko niepowodzenia, polegające najczęściej na konieczności powtarzania trudnego poziomu, te gry stają się dla mnie uciążliwe.
6. Gry strategiczne w czasie rzeczywistym
Gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS) charakteryzują się często stromą krzywą uczenia się, co czyni je trudnymi dla wielu graczy, w tym dla mnie. Aby osiągnąć w nich sukces, trzeba opanować złożone systemy, umiejętnie zarządzać jednostkami, sprawnie gromadzić zasoby i planować strategiczne bitwy. Konieczność wielozadaniowości w takim chaosie, często pod presją czasu, może być bardzo frustrująca.
W konfrontacji ze skomplikowanymi scenariuszami lub trudnymi przeciwnikami w grach RTS, uświadamiałem sobie wysoki próg umiejętności. Często spotykałem się z irytującymi sytuacjami, próbując podołać tak wielu zadaniom, podejmując decyzje w ułamkach sekund, aby ostatecznie ponieść porażkę z powodu błędów.
7. Gry survivalowe
Największym źródłem frustracji w grach survivalowych jest brak jasno określonych celów. Pamiętam, jak wielokrotnie utknąłem w Subnautica, szukając sygnałów radiowych, które trudno było zlokalizować lub były niedostępne z powodu braku odpowiedniego ekwipunku. W dodatku często ginąłem z braku zasobów lub wpadając na potwory, z którymi nie miałem szans w walce, wracając do bazy.
Rozumiem, że intencją gier survivalowych jest naturalne odkrywanie i eksploracja. Dostrzegam, jak ten element może być fascynujący dla innych. Jednakże, osobiście preferuję unikać spędzania długich godzin, jak to miało miejsce w przypadku Subnautica, zastanawiając się, dokąd zmierzać dalej.
Nie twierdzę, że te gatunki gier są złe i że należy ich unikać. Uważam, że pewien poziom trudności w grach jest pożądany i pozytywny. Chcę jedynie zaznaczyć, że jeżeli zdecydujesz się na ich wypróbowanie, musisz liczyć się ze sporą dawką frustracji, która może prowadzić do negatywnych emocji.
Z zadowoleniem obserwuję, że twórcy gier coraz bardziej zwracają uwagę na potrzeby graczy, starając się, aby gry typu Soulslike, roguelike, logiczne i inne gatunki stawały się bardziej przystępne. Niemniej jednak, można argumentować, że takie działania mogą zmniejszać satysfakcję z pokonania „prawdziwego” wyzwania.